BUDAYA RENCANA

Dunia pascamoden fiksyen cyberpunk

Oleh Mohamed Nazreen Shahul Hamid

Kemanusiaan adalah teras kepada penciptaan sastera. Tanpanya, sastera akan mati. Sastera kaya dengan kemanusiaan kerana seni bahasa memerihalkan kehidupan manusia. Sains dan teknologi pula tampak kering dengan nilai-nilai kemanusiaan walhal ia dicipta oleh manusia untuk manusia. Sedar akan keadaan itu, sastera dengan sains dan teknologi dilihat saling memerlukan. Ia mampu dijalinkan bersama serta memberi impak besar kepada khalayak. Salah satu hubungan yang terjalin ialah melalui penghasilan fiksyen sains yang menjadikan sains dan teknologi sebagai persoalan penting. Salah satu subgenre fiksyen sains yang menarik ialah cyberpunk.

Dalam fiksyen cyberpunk, dimensi kemanusiaan bersifat positif telah dirosakkan oleh pengaruh sains dan teknologi. Subgenre itu membincangkan perihal bagaimana teknologi memusnahkan manusia sehingga ia tidak dapat dibezakan antara manusia dengan robot. Garis sempadan antara manusia dan robot jadi kabur. Malah, ia menimbulkan kekacauan ataupun kekeliruan berterusan. Selain itu, cyberpunk merupakan subbudaya yang terhasil daripada keadaan yang dikenali sebagai pascamodeniti yakni erti kemanusiaan yang difikirkan semula. Dalam pascamodeniti, dimensi kemanusiaan tidak lagi memiliki paksi; perkara yang ada ialah kekeliruan. Manusia tenggelam dalam keadaan biologi, teknologi dan budaya berinteraksi sehingga melahirkan proses dikenali sebagai biologization iaitu teknologi menyerap ke dalam tubuh manusia. Melalui budaya tekno, dimensi manusia menjadi rencam dan kabur.

Dalam pengertian lebih mudah, fiksyen cyberpunk sebenarnya subgenre kepada fiksyen sains dengan latar masa depan yang cenderung untuk memberi tumpuan kepada masyarakat “high tech low life” atau masyarakat berteknologi tinggi tetapi rendah nilai kemanusiaan. Ia juga menampilkan pencapaian teknologi dan saintifik yang tinggi berkaitan teknologi maklumat dan sibernetik. Semua itu berjajaran dengan darjah kerosakan yang tinggi dan perubahan radikal dalam struktur sosial masyarakat.

Plot dalam fiksyen cyberpunk sering tertumpu pada konflik antara kecerdasan buatan (artificial intelligences), penggodam (hackers) dan juga syarikat-syarikat besar atau gergasi (megacorporation). Latar masa dalam fiksyen cyberpunk tidak menggunakan masa depan yang terlalu jauh dengan masa sekarang. Pandangan galaksi (galactic vistas) juga tidak digunakan iaitu melibatkan planet-planet lain. Selalunya latar dalam fiksyen cyberpunk adalah pasca-industri (post-industrial) dengan menampilkan budaya luar biasa dan penggunaan teknologi dengan cara yang sama sekali tidak pernah dijangka oleh pencipta asal.

Dalam sesetengah penulisan cyberpunk, banyak latar atau peristiwa berlaku dalam dunia atas talian (online) iaitu ruang siber. Wujudnya kekaburan antara dunia realiti sebenar dengan dunia maya. Semua itu berlaku kerana wujudnya sambungan terus antara otak manusia dengan sistem komputer. Selain itu, latar dalam cyberpunk amat terikat dengan kancah rasuah, komputer dan sambungan internet. Tambahan pula, megacorporation atau syarikat-syarikat gergasi menggantikan peranan kerajaan sebagai pusat kuasa politik, ekonomi dan juga ketenteraan. Malah, syarikat-syarikat berkenaan juga bertindak sebagai kuasa besar kapitalis dalam menindas masyarakat marhaen demi mengaut keuntungan.

Watak-watak dalam cyberpunk adalah watak terpinggir, menyendiri dan kehidupan hariannya amat terjejas dek perubahan pesat teknologi berkaitan ruang data serta maklumat berkomputer. Ciri-ciri biologi manusia juga sentiasa diubah suai hingga mewujudkan manusia separuh robot atau cyborg. Fitrah manusia yang ditetapkan oleh Tuhan bukan lagi kayu ukur kepada kesempurnaan. Kecerdasan buatan yang ditambah menaikkan daya upaya manusia kepada tahap lebih tinggi. Watak utama atau protagonis dalam fiksyen cyberpunk selalunya adalah antihero dan seorang penggodam. Oleh itu, watak utama tidak memiliki sifat yang lazimnya dikaitkan dengan seorang wira seperti keberanian dan kepimpinan. Namun, watak tersebut selalunya dimanipulasi, diletakkan dalam situasi terdesak iaitu tiadanya ruang untuk membuat pilihan tetapi watak berkenaan akhirnya dapat mengatasi semua itu. Antihero juga boleh terdiri daripada penjenayah, orang buangan dan kelainan upaya.

William Gibson dengan novelnya Neuromancer yang terbit pada 1984 kerap dirujuk dengan istilah cyberpunk. Beliau amat menekankan gaya, daya tarikan dan suasana konvensional fiksyen cyberpunk dalam novel tersebut. Melalui Neuromancer, istilah ruang siber yang pertama kali diperkenal menjadi popular. Kehebatan novel itu memang tidak dapat disangkal. Pada awal penerbitannya, Neuromancer diterima baik dan pantas menjadi bualan ramai. Ia juga menjadi novel pertama yang memenangi tiga anugerah fiksyen sains (triple crown) dalam tahun sama iaitu Anugerah Nebula, Anugerah Hugo dan Anugerah Dick K. Philip. Majalah Time juga menyenaraikan Neuromancer antara 100 novel terbaik dalam bahasa Inggeris sejak 1923. Ringkasnya, novel tersebut mengisahkan watak Case, seorang penggodam yang diberi tugasan berkaitan pencurian data komputer oleh organisasi misteri yang diketuai Armitage. Dengan bantuan Molly, seorang cyborg upahan, dan seorang pencuri iaitu Peter Riviera, Case melaksanakan tugasan tersebut.

Dari sudut analisis pula, novel Neuromancer boleh dikatakan suatu bentuk ramalan penulis tentang dunia moden yang amat terikat dengan ruang internet. Hal ini kerana Gibson mengarang novel tersebut sebelum era internet bermula. Gibson cuba membayangkan pembaca terhadap masalah yang timbul jika teknologi internet tercipta terutama berkaitan pembinaan ruang siber (Matrix). Meskipun ia mendatangkan kebaikan, ruang siber mengundang masalah berkaitan pencurian pelbagai data oleh penggodam. Sedar ataupun tidak, masalah ini sedang dihadapi masyarakat masa kini. Satu lagi pemikiran yang diangkat Gibson adalah pengasingan sosial dan emosi antara satu sama lain. Novel ini terhad dalam membicarakan hal hubungan peribadi antara manusia tetapi memperlihat jarak yang makin terhasil lantaran kemajuan teknologi. Manusia terlalu terikat dengan komputer dan internet hingga mengabaikan masyarakat sekeliling. Hubungan Case dan Molly hanya wujud atas dasar kehendak fizikal dan bukannya emosi. Manusia secara drastik berubah menjadi robot tanpa jiwa raga.

 Neuromancer terus melebarkan pengaruh luar biasa, antaranya ia dikatakan penyumbang kepada aspek linguistik apabila ia memperkenalkan istilah cyberspace atau ruang siber. Istilah itu sering diiktiraf sebagai inspirasi kepada konsep World Wide Web. Pada 1989, penerbit Epic Comics mengadaptasi novel itu kepada novel grafik. Versi hypertext (teks pautan) pula terbit pada 1990 melalui kelolaan Voyager Company`s. Kemudian novel itu menarik perhatian Bruce J. Balfour, Brian Fargo dan Tory A. Miles untuk dibangunkan menjadi permainan video. Dalam permainan video, latar dan tema yang dibawa Gibson masih dikekalkan tetapi watak protagonis dan plot diubah. Seterusnya pada 2002 novel berkenaan diadaptasi kepada drama radio oleh BBC World Service. Mutakhir, Neuromancer dalam perancangan untuk diadaptasi sebagai filem.

Secara tuntas, pandangan umum yang percaya bahawa sastera dengan sains dan teknologi mempunyai garis pemisah boleh dicabar. Meskipun sastera, sains dan teknologi berbeza paksinya tetapi ada penghubung yang meruntuhkan garis pemisah iaitu nilai-nilai kemanusiaan. Fiksyen sains yang diasaskan daripada sains dan teknologi merupakan genre yang nyata menjadi wahana untuk menyuntik roh kemanusiaan kepada sains dan teknologi.


Pengarang :