PENDAPATRENCANA

e-sukan sertai Sukan SEA 2019, Sukan Asia 2022

Oleh Vikneswaran a/l Raman

KUALA LUMPUR, 20 NOV: Sukan Permainan Elektronik (e-sukan) semakin mendapat tempat dalam kejohanan antarabangsa di sebalik tanggapan negatif terhadap kegiatan permainan video atau video gaming.

Buat julung-julung kalinya, e-sukan akan menjadi salah satu acara dipertandingkan untuk pingat pada Sukan SEA 2019 dan Sukan Asia 2022.

Dianjurkan sebagai sukan demo sewaktu Sukan Asia 2018, usaha sedang dijalankan untuk memasukkan e-sukan dalam Sukan Olimpik meskipun ada pihak daripada kumpulan sukan konvensional yang tidak berapa setuju dengan langkah itu.

Masih terdapat pertelingkahan yang menyatakan tidak adil untuk memasukkan e-sukan dalam Sukan Olimpik memandangkan banyak lagi sukan seperti kriket – sukan kedua paling banyak ditonton di dunia – skuash dan boling yang masih ‘berjuang’ untuk mendapat tempat dalam Sukan terbesar di planet ini.

E-sukan terdiri daripada permainan video yang kompetitif pada peringkat profesional dan diterima sebagai kegiatan sukan oleh Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa pada 2017.

Di sebalik kecaman bahawa e-sukan bukan “sukan sebenar” memandangkan ia kurang melibatkan unsur fizikal, Malaysia perlu menerima sukan baharu ini supaya ia tidak ketinggalan dalam kemajuan teknologi baharu dan kemungkinan, satu industri yang menguntungkan dengan urus niaga berbilion dolar.

Hadiah wang tunai yang besar

Menurut sumber permainan kompetitif, www.esportsearnings.com, hadiah wang tunai paling terbesar dalam sejarah e-sukan ialah AS$34 juta (kira-kira RM140 juta ) ditawarkan pada International Dota 2 Championship yang berlangsung di Shanghai, China, Ogos lalu.

Menyedari akan potensi e-sukan, kerajaan Malaysia, terutamanya Kementerian Belia dan Sukan terus menyokong pembangunan e-sukan. Dalam Belanjawan 2020, sebanyak RM20 juta diperuntukkan bagi e-sukan iaitu kenaikan 100 peratus berbanding peruntukan RM10 juta pada tahun ini.

Di samping hadiah wang tunai yang banyak, e-sukan sebagai satu industri melalui evolusi dari segi pembangunan perkakasan dan perisian, inovasi teknologi dan juga pengaliran internet.

Kerja-kerja juga sedang dibuat untuk memajukannya dalam rangkaian 5G, pengesanan atlet 3D dan persembahan cahaya dron.

Bagaimanapun, sukan yang sedang berkembang pesat ini juga tidak sepi daripada gejala rasuah dan penipuan yang sudah bertahun-tahun membelenggu sukan konvensional.

Pada hakikatnya, Malaysia dan Singapura digelar sebagai “hab mengatur perlawanan bola sepak di rantau ini”.

Baru-baru ini, pada penghujung Ogos, polis Australia menahan enam orang “Counter-Strike: Global Offensive” berusia antara 19 dan 22 tahun atas dakwaan “mengatur perlawanan” dalam kejohanan. Ia adalah kes besar yang pertama melibatkan e-sukan di Australia.

Masalah semakin meningkat

Pakar perundangan dari pasukan undang-undang sukan global, firma perundangan antarabangsa, Withersworldwide, yang dihubungi oleh Bernama berkata, kes mengatur perlawanan dalam e-sukan adalah amat meluas.

Mengatur perlawanan buat pertama kalinya diiktiraf sebagai satu masalah dalam e-sukan pada 2010 dan sejak itu semakin berleluasa, sebahagian besarnya kerana kurang peraturan.

Luca Ferari dari Withersworldwide (Ketua Sukan Global, London), Tan Spring (Rakan kongsi, Singapura) dan Paolo Macchi (Sekutu Kanan, Milan), dalam satu kenyataan bersama kepada Bernama berkata, tindakan mengatur permainan dalam e-sukan disahkan apabila pemain tersohor StarCraft dari Korea Selatan, Ma Jae-Yoon (juga dikenali sebagai sAviOr), dikenakan pengharaman seumur hidup kerana berpakat untuk sengaja kalah dalam beberapa permainan.

“Insiden utama lain berlaku pada tahun-tahun berikutnya, yang paling ketara pada 2016, apabila Lee Seung-Hyun yang terkenal namanya (pemain StarCraft II yang menggunakan nama samaran Life) didapati bersalah kerana menerima AS$60,000 (kira-kira RM251,500) untuk sengaja kalah dalam dua pertandingan.

“Seung-Hyun dihukum 18 bulan penjara, digantung untuk tiga tahun dan didenda KRW (Won Korea Selatan) 70,000,000 (kira-kira RM250,300). Pemain itu juga diharamkan daripada menyertai e-sukan Korea Selatan seumur hidup.

“Pada hakikatnya, tiga e-sukan paling popular, iaitu CS: GO, League of Legends dan Dota 2,semua terlibat dalam skandal mengatur perlawanan,” kata peguam Withersworldwide dalam satu kenyataan.

Dua bentuk mengatur permainan

Memetik Esports Integrity Commission (ESIC), yang sebelum ini dikenali sebagai Esports Integrity Coalition- pertubuhan yang mahu melindungi e-sukan daripada semua bentuk penipuan – peguam itu berkata, terdapat dua bentuk mengatur perlawanan.

“Pertama, insiden peringkat rendah di mana pemain perseorangan atau pasukan e-sukan melihat peluang untuk memanipulasi keputusan tertentu permainan/pertandingan untuk memperolehi keuntungan kewangan bagi diri mereka. Yang kedua, peringkat tertinggi yang melibatkan perjudian di mana pemain diberi rasuah.

“Dari sejarah, sebelum penerima taruhan tradisional (traditional bookmaker) melibatkan diri dalam e-sukan, perjudian berlaku menggunakan ‘skins’. Perjudian skin menggunakan barangan maya (virtual goods), kebanyakannya elemen kosmetik yang tiada pengaruh langsung ke atas permainan.

Sekiranya, ia tidak dikawal, perbuatan mengatur perlawanan dalam e-sukan berpotensi untuk mencemari integriti pertandingan ini. Sekiranya peminat hilang minat, sudah tentu ia akan menjejaskan nilai e-sukan secara keseluruhannya, sementara, pembangun permainan dan penganjur kejohanan akan menanggung kerugian pendapatan.

Menurut peguam-peguam itu, “penyakit” ini perlu dihapuskan dengan menjalankan siasatan menggunakan bantuan teknologi serta jumlah data yang banyak dikumpul semasa pertandingan.

Kutip data

Menurut peguam Withersworldwide, Sportradar yang berpangkalan di Switzerland mengumpul data dari persekutuan sukan dan penganjur kejohanan.

Pihak itu kemudiannya membekalkan data kepada antaranya semua persekutuan sukan, penerima taruhan dan rakan kongsi media. Data yang dikumpulkan, kata mereka, penting untuk siasatan mengatur perlawanan.

“Apa yang kami faham, sebagai tambahan kepada pengumpulan data daripada persekutuan dan penganjur kejohanan, Sportradar juga mengumpul data daripada ratusan penerima taruhan di seluruh dunia.

“Ini bermakna syarikat seperti Sportradar adalah antara pihak yang akan dapat mengesan jika berlaku sesuatu yang mencurigakan dalam kejohanan e-sukan dan terus melaporkan kepada pertubuhan seperti ESIC untuk tujuan diadakan siasatan.”

Sementara itu, timbalan presiden, Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM), Afiq Fadhli Narawi berkata, tidak ada sebarang kes mengatur perlawanan di Malaysia setakat ini.

Katanya, badan berkenaan mengawasi semua pertandingan yang dipersetujui persatuan itu.

“Kami boleh mengesahkan bahawa tidak ada kes mengatur perlawanan yang melibatkan pemain kami setakat ini pada peringkat kebangsaan, memandangkan hadiah wang tunai tidaklah berapa besar. Bagaimanapun, kami tidak tahu tentang kejohanan kecil dan yang diatur secara persendirian.

“Bagi meningkatkan kaedah pengawasan dan membanteras jenayah, tidak lama lagi kami akan melancarkan pelan pembangunan e-sukan, yang antaranya, merangkumi garis panduan, peraturan serta tanggungjawab melibatkan pelesenan di samping bagaimana industri e-sukan boleh mewujudkan lebih banyak peluang pekerjaan, “ katanya.

– BERNAMA


Pengarang :